„Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“
Diese steile Schillerthese bildete das Motto der letzten Projektwochen der 5. Klassen. Das Spielen wurde erforscht, Spiele wurden erprobt und neu entwickelt. Diese Arbeitsergebnisse wurden am Dienstagnachmittag präsentiert.
Bei Sonnenschein eröffnete die Schulband des Jahrgangs 5 mit ihrem Bühnendebüt und wurde dafür von den Zuschauern gefeiert.
Im Anschluss wurde zwei Stunden gespielt. Brettspielinovationen wie Buchstabenchaos und Strudelalarm konnten in den Klassenräumen getestet und besprochen werden. Auf dem Schulhof forderten Teamball oder Pantomimenlauf deutlich mehr Körpereinsatz. Insgesamt konnten 21 Spiele miteinander und gegeneinander gespielt werden.
Zusätzlich wurden in kurzen Präsentationen vor und nach den Partien Forschungsergebnisse vorgestellt. So fragten sich Noah und Janno, wie der Spielhit Siedler von Catan entstanden ist. Merle, Zara und Sophie erforschten den Flow im Spiel. Famke, Elif und Alya erhoben die Lieblingscomputerspiele am Campus.
Auf den abschließenden Klassenfesten wurden bei kleinen Snacks die Spiele diskutiert und besonders gelungene Innovationen prämiert.
„Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“
Diese steile Schillerthese bildete das Motto der letzten Projektwochen der 5. Klassen. Das Spielen wurde erforscht, Spiele wurden erprobt und neu entwickelt. Diese Arbeitsergebnisse wurden am Dienstagnachmittag präsentiert.
Bei Sonnenschein eröffnete die Schulband des Jahrgangs 5 mit ihrem Bühnendebüt und wurde dafür von den Zuschauern gefeiert.
Im Anschluss wurde zwei Stunden gespielt. Brettspielinovationen wie Buchstabenchaos und Strudelalarm konnten in den Klassenräumen getestet und besprochen werden. Auf dem Schulhof forderten Teamball oder Pantomimenlauf deutlich mehr Körpereinsatz. Insgesamt konnten 21 Spiele miteinander und gegeneinander gespielt werden.
Zusätzlich wurden in kurzen Präsentationen vor und nach den Partien Forschungsergebnisse vorgestellt. So fragten sich Noah und Janno, wie der Spielhit Siedler von Catan entstanden ist. Merle, Zara und Sophie erforschten den Flow im Spiel. Famke, Elif und Alya erhoben die Lieblingscomputerspiele am Campus.
Auf den abschließenden Klassenfesten wurden bei kleinen Snacks die Spiele diskutiert und besonders gelungene Innovationen prämiert.